Project Note #008Unlight Copycat DAY #09개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.7.0" 태그)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++) 이전 글에 작성해야할 내용이었는데, 깜빡하고 누락하여 오늘 올립니다. Unlight 캐릭터 카드를 비트맵 리소스로 적용하는 과정에 대한 내용입니다. 기존 Quest 시퀀스에서의 덱 출력은 임시로 만든 비트맵 리소스인 카드 뒷면을 사용했습니다. 이를 Unlight캐릭터 카드로 교체하기 위해 우선 에바리스트, 아이자크..
Project Note #007Unlight Copycat DAY #08개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.6.0" 태그)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)5일차 글을 작성한 뒤, 학교 기숙사 입사 일정과 겹쳐 제대로 손보지 못하다가 이제야 올리네요. 제가 게으른 탓도 있지만 아무튼 열심히 하고 있습니다ㅜㅡ....이번에는 많은 부분을 수정하는 바람에 시간이 오래 걸렸습니다. 그래도 그만큼 지저분한 코드는 줄어들었으니 지난 글의 코드와의 차이점에 주목해주세요. "메뉴버튼..
Project Note #006Unlight Copycat DAY #05개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.5.0" 태그)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)Sequence.h와 Sequence.cpp의 분량이 많아져, 유지보수하기가 힘들어지네요. 각 시퀀스마다 헤더파일과 구현파일을 나누도록 합시다. 특히, Sequence 클래스의 경우 멤버함수가 모두 순수가상함수이므로 구현파일이 없어도 됩니다. 따라서 Sequence.cpp는 삭제합니다. 맵목록을 클릭했을 때, 좌측의..
Project Note #005Unlight Copycat DAY #04개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.4.0" 태그)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)Quest 시퀀스의 세부내용 구현을 마저 진행합니다. Deck 구조체의 name을 string에서 TCHAR로 변경합니다(아무래도 여러 번 출력될 값인데 매번 변환하는 것보다는, 저장할 때 한 번만 변환하는 것이 효율적이겠죠). 그리고 string에서 TCHAR로 변환하는 코드가 여러 번 사용되므로 함수로 따로 작성..
Project Note #004Unlight Copycat DAY #03개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.3.0" 태그)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)Main 시퀀스의 세부내용을 작성해봅시다. 유저이름, 레벨, 경험치 등의 수치를 출력해야함을 떠올릴 수 있습니다. 그러므로 유저정보를 담을 User 클래스를 만듭니다. 해당 클래스를 사용해 이름/레벨/젬/경험치/AP 정보를 저장합시다. 게임을 실행할 때마다 매번 똑같은 유저정보로 플레이하는 것은 재미없겠죠. 그러므로..
Project Note #003Unlight Copycat DAY #02개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.2.0" 커밋)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)버튼을 만들기 전에, rectangle()과 circle()을 이용해 메인화면을 Unlight와 비슷하게 구성해봅니다. Unlight의 기능들을 모두 구현하기에는 제약사항이 많으니, Quest와 그 내부 기능들만 구현할 생각입니다. 따라서 Quest 버튼이 위치할 곳은 비워둡니다. pclaf에서의 도형 그리기circ..
Project Note #002Unlight Copycat DAY #01개요Window API의 일종인 pclaf를 활용해 게임을 만드는 과정을 정리합니다.참고 ※ https://github.com/BaeMinCheon/unlight-copycat (Github, "v0.1.0" 커밋)환경Visual Studio 2015 ProfessionalWindows 10 Homepclaf (C/C++)Window API를 활용해 어떤 게임을 만들어볼까 생각을 하던 도중, 최근에 서비스 종료를 한 Unlight가 떠올랐습니다. 일관성 있는 디자인과 단순한 조작감으로 즐겨 했던 웹게임이었습니다(어떤 게임인지 궁금하신 분은 아래의 영상을 참고해주세요). 이 게임을 따라 만들어보는 것도 재미있을 것 같아 시작하게 되었습..
Graphics Note #002Debug 빌드를 유지하자 (20140305)영상 주소 : https://youtu.be/eOF6IZU4nxQ참고 내용 : http://kblog.popekim.com/2012/03/3.htmlVisual Studio : Build OptionDebug 빌드와 Release 빌드가 존재Debug 빌드는 디버깅 기능 때문에, Release 빌드보다 속도가 느림 ※ 참고 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/wx0123s5.aspx많은 개발자들이 Debug 빌드를 외면하고 Release 빌드에서 개발하는 경우가 있음문제점Release 빌드에서 디버깅할 수 없는 버그를 해결하려고 Debug 빌드로 돌아오는 경우, (Debug 빌드에서만 검..
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