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Computer Science/Artificial Intelligence
Summary of Reinforcement Learning
BaeMinCheon 2018. 8. 25. 20:25Summary of Reinforcement Learning
- 본 포스팅은 김성훈 교수님의 강화학습 강의내용을 정리한 PPT를 설명하는 글입니다. 따라서, 해당 강의를 이수하거나 이수하면서 본 글을 읽는 것을 추천합니다.
2018-08-25
기준이며, 해당 강의는 추후 변동 가능성이 있습니다.- [ 참고 ]
강의 : https://www.inflearn.com/course/reinforcement-learning/
코드 : https://github.com/BaeMinCheon/study-open-ai (필자가 정리한 코드)
- 표지입니다.
- 목차입니다.
- 각 강의들을 유의미하게 나누었습니다.
- 제 1장
Overview
입니다. - 본 장에서는 강화학습에 대해 간략하게 알아봅니다.
Lecture 01
에 대한 정리입니다.- 강화학습의 개념
- 인공지능 객체, 즉 에이전트는 경험을 통해 학습합니다.
- 경험은 환경과의 상호작용을 의미합니다.
- 강화학습의 구조
- 에이전트의 행동은 상 또는 벌을 유발합니다.
- 강화학습의 사례
- 구글 딥마인드의 아타리 게임 에이전트와 알파고 등이 존재합니다.
Lecture 02
에 대한 정리입니다.Frozen Lake
- 무슨 게임인지, 어떻게 플레이하는지 설명합니다.
- 강화학습을 위한 환경구성
- 가능한 상태, 행동 그리고 보상 등을 결정합니다.
OpenAI Gym
- 강화학습을 진행하기 위한 환경을 제공하는 라이브러리에 대해 설명합니다.
- 본 라이브러리를 어떻게 사용하는지도 설명합니다.
- 필수 요소 설치
- 강의진행에 필요한 요소들을 설명합니다.
- 직접 키보드를 조작해
Frozen Lake
플레이- 강의에서의 코드는 윈도우즈와 호환되지않으므로, 윈도우즈의 경우 [ 참고 ]의 링크를 확인하세요.
- 제 2장
Classic Approach
입니다. - 본 장에서는 고전적인 강화학습에 대해 알아봅니다.
Lecture 03
에 대한 정리입니다.Q table
알고리듬- 각 상태에서 실행가능한 행동들에 값어치를 매기는 알고리듬입니다. 값어치들을 저장하는 테이블이 바로
Q table
입니다. - 이 값어치가 에이전트의 행동결정에 영향을 미치도록 할 수 있습니다.
- 각 상태에서 실행가능한 행동들에 값어치를 매기는 알고리듬입니다. 값어치들을 저장하는 테이블이 바로
Q table
만들기- 에이전트가 환경과 상호작용하는 과정을 통해 값어치들을 형성합니다.
- 미래에 얻게 될 보상에 대한 계산
- 이 알고리듬을 이용해
Frozen Lake
플레이 - 한계점
- 거리에 대한 고려가 없기 때문에, 본 알고리듬이 최적경로를 만들지않을 수도 있습니다.
Lecture 04
에 대한 정리입니다.- 에이전트가 특정경로만 유지하는 경향을 줄이기
- 난수를 사용해 행동을 결정합니다.
- 거리에 대한 고려
- 미래에 대한 보상을 계산할 때 값을 보정하는 방식으로 해결합니다.
- 거리가 멀수록 영향력이 줄어들게 됩니다.
- 이전 코드에 본 알고리듬들을 적용
Lecture 05
에 대한 정리입니다.Non-Deterministic
모형에서의 어려움- 지금까지의 게임은
Deterministic
모형이었습니다. - 이러한 변화는
Q table
을 무용지물로 만듭니다.
- 지금까지의 게임은
- 해결책
Q value
의 영향력을 줄입니다. ( 기존에는 오로지Q value
만으로 결정을 내렸습니다 )- 다시 말해, 의존성을 줄이는 것입니다.
- 직접 키보드를 조작해
Non-Deterministic
모형의Frozen Lake
플레이- 강의에서의 코드는 윈도우즈와 호환되지않으므로, 윈도우즈의 경우 [ 참고 ]의 링크를 확인하세요.
- 제 3장
Modern Approach
입니다. - 본 장에서는 현대적인 강화학습에 대해 알아봅니다.
Q table
의 한계점- 일반적인 게임들은 매우 큰
Q table
이 필요합니다. - 이는 메모리비용뿐만 아니라 계산비용까지 비싸다는 한계점으로 존재합니다.
- 일반적인 게임들은 매우 큰
Q table
대신A.N.N.
사용- 인공신경망을 사용하기 때문에, 이에 대한 배경지식이 있어야합니다.
- 오류값을 PPT처럼 설정하고 최적화를 시도합니다.
Q value
의 영향력을 줄이지는 않습니다Cart Pole
Cart Pole
이라는 게임에 대해 소개합니다.- 본 게임의 에이전트를 만드는 데에
A.N.N.
을 적용해봅니다.
- 제 4장
D.Q.N.
입니다. - 본 장에서는 구글 딥마인드의
D.Q.N.
에 대해 알아봅니다.
Cart Pole
에서의 문제점을 해결하는 방법 3가지- 인공신경망 확장하기
- 데이텀이 아닌, 데이터로 학습유닛 만들기
- 별도의 인공신경망 준비하기
- 인공신경망 확장
C.N.N.
으로 특징추출을 보완하고,R.N.N.
으로 시계열 문제를 해결할 수 있으므로 도움이 됩니다.
- 데이터로 학습유닛 제작
- 데이터로 학습유닛을 만들어 연관성을 확보할 수 있고, 이로서 잘못된 학습을 방지할 수 있습니다.
- 학습을 위한 인공신경망 준비
- 주기적으로 동기화하는 별도의 인공신경망을 활용해 학습을 효과적으로 수행합니다.
- 이상입니다. 감사합니다.
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